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game | 광무사-최종 프로젝트

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작성자 최고관리자 작성일20-04-09 12:16 조회1,508회 댓글0건

본문

교육과정 : 게임프로그래밍(클라이언트,서버) 개발 실무자 양성  

교육기간 : 19.09.25~20.04.06

 

 발표자

 탁우근

 

프로젝트 명

 

 광무사

프로젝트

적용기술

  

캐릭터의 움직임은 블루프린트 이벤트로 구현 했습니다.

캐릭터의 애니메이션은 애니메이션 블루프린트로 구현 했습니다.

캐릭터의 Effect = Spawn Emitter로 구현 했습니다.

캐릭터의 Sound = Spawn Sound Location으로 구현 했습니다.

캐릭터의 애니메이션은 Play Anim Montage로 구현 했습니다.

캐릭터와 무기 = Collision Begin Overlap으로 했고

노티파이에서 OnCollStartOnCollEnd로 콜라이더를 껏다 켰다 할 수 있게 구현했습니다.

게임의 UI는 위젯 블루프린트를 사용해 구현했습니다.

캐릭터의 데미지 처리는 Collision Begin Overlap으로 콜라이더가 충돌이 일어날시 데미지 값이 들어갈수있게 구현했습니다.

AttackSkillBool변수로 구현 했습니다.

데미지값 와 스피드 값은 float 변수로 구현했습니다.

캐릭터의 Phase는 블루프린트에서 함수를 만들어 조건이 충족이되면 발현되게 구현 했습니다.

 

적 캐릭터의 Patrolling , PlayerSearch , Player Attack

1.AIController

2.Blackboard

3.BehaviorTree

4.NavMesh

4가지를 사용 하여 구현 했습니다.

 

프로젝트

기획의도

  

캐릭터 :

근접공격을 할 수 있는 캐릭을 이용해서 멋있는 액션 , 적에게 직접 다가가 대결 할 수 밖에 없는 구도를 만들어서 게임에서 많은 컨트롤을 요구 할 수 있게 하여 최대한 타격감이 좋고 지루하지 않은 게임 만들고 싶었습니다.

 

그래서 무사라는 캐릭터를 사용 하였고 그냥 무사 캐릭은 밋밋 할 수 있어서 각성 모드가 발현이 되면 11 구도가 아닌 1대 다수의 구도로 변화를 시켰고 각성 모드시 데미지 , 스피드 , 공격속도값이 점점 증가 되지만 패널티로 HP1프레임당 1씩 깎이게 하여 난이도 평준화를 맞췄습니다.

 

1대 다수라 하여도 패널티로 인해서 난이도가 어렵다고 생각 할 수 있기 때문에 HP를 채울수 있는 아이템을 미리 구현해 놓았습니다.

HP아이템을 임의로 숨겨놓아서 플레이어가 맵을 돌아다니면서 찾아야 하므로 맵의 전체적인 부분을 볼 수 있게 하여 맵의 지형을 이용한 컨트롤도 플레이어에게 생각 할 수 있게 했습니다.

 

그리고 HP아이템이 숨겨져 있다고 하지만 쉽게 찾을 수 있게 HP아이템 위치에 라이트를 달아 놓았습니다. 어두운 맵이라서 쉽게 찾을 수 있습니다.

 

보스 :

캐릭터가 보스존을 가기 위해서는 PainVolume지역을 무조건 지날 수 밖에 없어서 보스존에 가기 위해서는 할당량의 HP가 없으면 보스에 도달 할수 없게 만들어서 보스의 난이도를 높혀 놓았습니다.

 

보스 캐릭터는 1Phase2Phase로 나눠 1Phase 그냥 평범한 몬스터 이지만 2Phase에서는 이펙터를 이용해 보스의 변화의 모습 보여주었고 변화뿐만이 아닌 데미지값을 증가시켜 2Phase를 미리 생각하여 플레이 할 수 있게 했습니다.

 

보스는 Config Sight로 플레이어를 발견 할 시 공격하러 오게 했기 때문에 보스존의 지형을 이용한 플레이를 할 수 있게 구현 했습니다.

 

 

 

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